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const int STRAIGHT_PRIORITY = 70;
- Main Path를 생성할 때 직진을 우선하는 정도(0~100)
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const double RELEVANCE_TOLERANCE_RATIO = 1;
- 생성된 그래프에 타일을 배치할 때 (최대 Relevance)*(이 값) 이상의 타일 중에 랜덤하게 선택한다.(0~1)
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const int MARGIN_CONNECTION_PERCENT = 50;
- 그래프를 생성한 이후. Path에 연결되지 않은 Slot 끼리 연결할 확률(0~100)
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const int EXPAND_MAINPATH_PERCENT = 80;
- 사용자가 지정한 Section의 두께에 따라 길을 두껍게 할 확률(0~100)
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const int MINIMUM_SECTION_LENGTH = 4;
- section의 최소 길이를 보장한다. 즉 Main Path 상에서 관절점(Lock이나 Sokoban) 사이의 최소 간격
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const int ARTIPOINT_MARGIN_AT_END = 3;
- Main Path 상에 관절점을 배치할 때 Main Path의 양 끝에서 이 값 이상 떨어지게 배치한다.
- 즉, Sectio 0 과 Section N 의 최소 길이
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const int MONSTER_EXISTENCE_PERCENT = 5;
- cell 단위의 solution path 를 따라 가면서 Monster를 생성할 확률(0~100)
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const int RETRY_COUNT = 10;
- level 생성에 실패했을 때 재시도하는 횟수
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const int MAX_LENGTH_FOR_SECTION_DIFF[] = {0, 5, 7, 5, 7, 7, 9, 7, 9, 9, 9};
- section difficulty 에 따른 sub path의 최대 길이
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const int NUM_SUBPATH_FOR_SECTION_DIFF[] = {0, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5};
- section difficulty 에 따른 sub path의 갯수